【SVダブルバトルS1】寿司偽装グレシャリッパー【814位】
環境の考察
SVシーズン1中盤までに
と環境が変動。
モロバレルが流行ったのでシーズン終盤ではトリルが減少し、必然的にトリル対策も減ると予想。純トリル構築が強いと考えパーティを組みました。
構築のポイント
今期の純トリルでは以下の要素が重要だと感じました。
・トリルを枯らされた後の明確な勝ち筋
・寿司対策
・モロバレル対策
これらを意識しながらパーティを構築していきます。
1.トリルエースはペリッパーを採用。
トリル切れのタイミングで追い風(通称トリルスイッチ)ができ、トリル下で安定した高火力を出せます。
2.詰め要員は、よびみず鋼シャリタツを採用。
トリル下ではペリッパーの波乗りで火力上昇を狙え、トリルが切れた後の詰めの場面ではテラスタル鋼+ペリのワイガで寿司と水ニンフィアをほぼ完封し竜タイプへのカウンターも狙えます。
3.トリル要員は、モロバレルのキノコの胞子を無効化できる草食リキキリンを採用。
この時点で残り1枠に求められるのは
・初手トリルサポート
・トリル下での火力支援
・味方の波乗りを無効化できる特性持ち
の3項目を満たすポケモンです。
そんなポケモンいるわけ…
いました。
・ねこだましでトリルサポート
・リキキリンよりも低い素早さからアシッドボムで火力支援
・特性:かんそうはだで波乗りを無効化
できるため、求めていた条件を満たします。
ダブルバトルでは求めている役割がマイナー/進化前ポケモンしかできないことが多々あります。面白いですね。
以上の4匹+見せポケ2匹で組んだパーティがこちら
考察する時間がなかったので野生ハリーセンとヘイラッシャをぶち込みましたが、特定のパーティにだけ強い裏選出を用意しておけばそれだけでも勝率が上がるのでちゃんと育成しましょう。
個別解説
◆努力値:AC振り
◆テラスタル草
◆持ち物:気合の襷
◆技構成
・アシッドボム
・けたぐり
・フェイント
けたぐりはドドゲザンとバンギラスへのピンポイント対策。(確1)
テラスタルが草なのはトリル下では草食を警戒してグレッグル方向へキノコの胞子が飛んでくるからです。
1度守られると次々ターンに100%守るを使ってくるのでフェイントがかなり活躍してくれました。
・リキキリン
◆努力値:HCベース
◆テラスタル妖(フェアリー)
◆持ち物:命の珠
◆技構成
初手相手2体が悪タイプで並んだ時にテラスタルを切ります。
努力値はHBCを振り分けた方が硬くなるのですが、命がけコノヨザルに怯えなくて済むH調整もありだと思います。(今期はそこまで個体数多くなかったですが)
リキキリンはもう一つの特性が先制技を防ぐことが出来る『テイルアーマー』なのですが、高頻度で猫騙しされました。許せません。
◆努力値:HC
◆テラスタル水
◆持ち物:神秘の雫
◆技構成
・なみのり
・ぼうふう
・おいかぜ
使用率圏外のころからペリッパーを使っていたのですが終盤でちらほら見かけるようになりました。火力もありサポートも出来る種族値以外は完ぺきなポケモンだと思います。
よびみずポケモンと並べることで波乗り連打するだけで味方が無限に強くなるので耐久ポケモンにも強いです。
テラスタイプはトリル下で火力が出せるように水にしましたが、無理やり追い風で切り返したい場面や終盤に電気タイプが増えたことからテラス草のほうが良かったと思います。
・シャリタツ
◆努力値:HC
◆テラスタル鋼
◆持ち物:こだわりメガネ
◆特性:よびみず
◆技構成
・だくりゅう
・テラバースト
・りゅせいぐん
トリル下では雨+眼鏡+呼び水(C+1)の濁流で削り、トリルが切れた後はテラスタルを切って竜→鋼の耐性で切り返します。
現環境では竜or寿司orニンフィアが入ってくるパーティだらけだったので、これらを残すように動くことでトリル後に詰めやすかったです。
呼び水シャリタツの妖鋼テラスタルは今後一定数存在し続けてもいい強さだったと思います。
実際呼び水シャリタツは2回くらい当たったのでこれからは警戒しましょう。寿司と雨パを使う人は記事を読んでしまったことを後悔してください。
結果と総評
最終814位でした。人が多いので前作よりも上位を取るのが難しかったと思います。
たまたま終盤は同じような構築が多かったものの、あっという間に流行が変化し様々なポケモンが評価される今作は前作以上に面白いと感じました。
とりあえず今作でも進化前ポケモンで戦えるのが分かったので満足です。
【キョダイサダイジャ】カセキブライジャ_~サジンあくび~【S14 剣盾 ダブル 最終321位】
構築までの経緯
と思うこと、皆さんもありますよね?
・等の催眠技は命中が不安定だからできれば避けたい…
→あくびを採用しよう
・あくびだとに交代されただけで無効化されてしまう
→じゃあ交代させなければいい!!!
キョダイサジンの交代制限効果+あくびでダイマポケモンを眠らせよう!
構築名はカセキブライジャ
構築名をゴンゴンブラジャー2とどちらにするか悩んだが、”ー”要素がヒードランしかないので惜しくも落選
1ターン目
で非ダイマ側へキョダイサジン、相手2体をすなじごく状態にする
はダイマ側へあくび
2ターン目
で非ダイマ側攻撃or両まもる、定数ダメージ込みで1匹撃破
あくび効果で1匹ねむり状態
3ターン目
非ダイマ側へキョダイサジン+あくび orてだすけ
4ターン目以降
いい感じにすなあらし状態になっているので、すなかきで詰める
キョダイサダイジャの強み
1.定数ダメージ
実は一番強力な効果
キョダイサジンの追加効果の1/8ダメージ+砂ダメージ1/16が非常に強い
ダブルバトルでは毎ターン相手2体に与えられ、4~5ターンの合計で最大28/16ダメージを与えられる。襷つぶしも可能
が環境にいることからも定数ダメージが強力なことは分かるはず…
2.交代制限効果
相手2体をすなじごく状態にすることで、”ダイマ側のあくび状態を非ダイマ側がへ交代して眠りを防ぐ”という動きを封じられる
もちろんあくび状態のポケモンの交代を防ぐのも強力
他にもやの上からの攻撃を交代先で半減・無効させない強みもある
ちなみに相手2体のどちらかにキョダイサジンを当てれば通常すなじごくの当たらない飛行タイプもすなじごく状態にできる
3.特性すなはきによる天候の上書き
は専用特性“すなはき”を持つ
被弾すると天候をすなあらし状態にすることが可能
相手のダイストリーム等で天候を変えられた直後に効果が発動するためダイマ技による上書きを防ぐことができる
自発的に天候操作はできないが、すなかき組がまもることで天候変化orが無償で攻撃ができるのであまり不自由はしない
サダイジャ
道具 :いのちのたま
種族値:72/107/125/65/70/71
備考 :いじっぱり HAぶっぱ S無振りで最速抜き
本構築のダイマエース 先発選出率100%
キョダイサジン+あくびを撃てさえすれば対面有利なので思考停止で初手に出す
そう、たとえ相性不利だろうが弱保発動されようが眠らせてしまえば有利対面なのだ!
いわなだれは地面技が効かない飛行への打点
天候操作は特性に依存することがほとんどで、ダイロックの砂嵐効果を狙って撃つことはあまりなかった
ダイサイコ(しねんのずつき)はキョダイサジンの拘束効果の効かないゴーストタイプからの交代や死に出しで出てくるへの対策
ダイマ技で張ったサイコフィールドは忘れられやすいのか高頻度で相手のねこだましを無効化してくれた
あくび+キョサイサジンが成功した次のターンに長考されるたびに、”途中で交代できないことに気づいて焦ってるんだろうな~”と優越感に浸ることができる。とても楽しい
道具:ヨプの実(格闘半減)
技 :あくび/てだすけ/バークアウト/まもる
備考:HB振り
耐久力がすこぶる高く大活躍してくれていた
と同様、先発選出率100%
あくびでダイマアタッカーを眠らせるのがお仕事
先発固定なので不利対面の時にあくびやバークアウトでごまかす役割もある
悪ウーラオスの採用率が常にTOP3内をうろうろしている環境のため持ち物はヨプ
インファイトで耐久の下がったところにキョダイサジン+定数ダメージで襷ごと倒すことができるため、初手から来てくれると理想の動きができる
格闘弱点が3匹なのでほぼ確実に選出されるが、先発か後発かは五分五分といったところ
「現環境はブラッキーが強い!」といったような動画のタイトルを見て思いついたのが本当の構築の起源
なお、動画で使用しているブラッキーがあくび不採用と知ったのはその翌日
パッチラゴン
道具:きあいのたすき
技 :でんげきくちばし/ドラゴンクロー/10まんばりき/まもる
備考:ASぶっぱで特性すなかき。あててくれる
すなかきアタッカーその1 終盤の詰め要員
役割:+等倍以上全般
インパクトの強い見た目から禁忌のポケモンと言われている”〇〇ゴン一族”の一匹
本人が楽しそうだから別に問題ないと思う
使用感がとてもよく、後発組の中でも選出率は堂々の1位
キョダイサジンの効果で地面タイプに引かれる心配がないため安心して攻撃できる
張り切らないので外さないのもGood
耐久は並みくらいあるが、意外と襷の発動数は多かった
一番すきなポケモンなのだが、ダブルバトルでは動かしたい構築と噛み合ったポケモンしか採用しない主義なのでこれまで採用できずにいた
ダイマックス穴で登場するようになったのでマスボで捕まえた個体もいるのだが、どうやらオシャボだと夢特性がばれるらしい
ウオノラゴン
道具:うしおのおこう(水1.2倍)
備考:砂下で準速スカーフランド抜き調整
すなかきアタッカーその2 終盤の詰め要員
対 +等倍以上全般
インパクトの強い見た目から禁忌のポケモンと言われている”〇〇ゴン一族”の一匹
本人が楽しそうだから別に問題ないと思う(?)
と同じく詰めアタッカー。襷の行動保障のある分のほうが選出率は高め
いかくが刺さるポケモンばかり採用しているが、削りのメインはすなじごくの定数ダメージなのでそこまで辛くはない
流星群は水半減の対ドラゴンへの打点
C無降りで性格いじっぱりだけど、げきりんやドラゴンダイブよりも安定するので…
アイアンヘッドは対ピンポイント。どちらかというと定数ダメージでごり押すことのほうが多い
ダイマックス穴で登場するようになったのでウルトラボールで捕まえた個体もいるのだが、オシャボだと夢(ry
ポリゴン2
道具:しんかのきせき
技 :トライアタック/れいとうビーム/トリックルーム/サイドチェンジ
備考:配布個体をHCベースで使用。途中まで耐久個体値が理想でないことに気づいていなかった
対
その凶悪な性能から禁忌のポケモンと言われている”〇〇ゴン一族”の一匹
本人が楽しそうでも旧環境のは絶対に許してはいけない。でも悪いのは進化のきせき
へ役割を持てるポケモンが1匹ずつしかいないのはよくないので、冷凍ビームが使える氷枠として採用
対トリルはあくび+まもるで事足りているのでトリックルームはおまけ程度
もともと自己再生を採用していたが一度も使わなかったので便利そうなサイドチェンジに変更
定数ダメージ稼ぎやあくびと天候管理のために他ポケモン全員にまもるを覚えさせているがはどちらかというと味方が守っている間に動いてほしいポケモンなので不採用
道具:シュカの実(地面半減)
技 :ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる
備考:HCシュカ を見たらまずこの型だと思った方がいい
対
のメイン技が半減される草への対抗枠
で他を倒しながら最後に草タイプとが1対1の状況を作るのが主な詰め方となる
相手の初手がの場合、からへ交代しつつのバークアウトでダイマを枯らす動きをしたりもする
持ち物は安定のシュカの実。今の環境だと持ち物の7割がシュカらしい(HOME情報)、そして1割はふうせん…
もうここまでくると地面2倍弱点のポケモンと考えてもいいのかもしれない…
結果と総評
最終日の夜に潜って現在321位 前回の弱保とほぼ同じくらいの強さ
・辛かったところ
シーズン序盤は初手ダイマされることが多くとても戦いやすかったけど、中盤以降が増えて苦しかったのが印象的
うそなきや脱出すりかえされるのが厳しいのは割とどのパーティでそうだとは思うけど…
後はねむらされるのも厳しく、同じく終盤増え始めたが辛い。に初手両催眠されて何もできなかった試合もある
催眠戦術を許してはいけない
・よかったところ
とにかくの確定催眠が楽しかった
刺さると相手に何もさせずに勝てる上に、対面負けでもまもる+あくびで誤魔化せるのが強い
パーティ全体で見てもこれ以上の最適解はないという具合に補完できていて、中盤で構築が固まってからほとんど変更していない
完成度だけなら今までの構築記事のなかでも一番だ思う
個人的にはを使えたのが嬉しかったです。自然とが並ぶのが楽しかった
来年もが使えるパーティを組んでみたいですね
構築記事は以上となります
【テッカグヤ・ライチュウ】テッチュウタクン_~スイッチトリル~【S12 剣盾 ダブル 最終324位】
構築までの経緯
第7シリーズ到来!
強力なポケモン達が実装され環境が大きく変化したぞ!
とくにトリル発動の安定感とトリルアタッカーの総ステータス増加が著しく、通常のパーティにもスイッチトリル(中盤からトリルで攻めていく動き)が採用されることが非常に多くなった印象
時代はまさに大トリル時代!
そんなトリル環境で生き残るには当然トリル対策が必須となる
ということでまずはトリル対策からパーティを考えることに
真っ先に挙がるトリル対策ポケモンといえば…
ウソハチですね!
※ウソハチの考察と反省会は次の記事に…
続いて相手のトリル始動要員を見てからウソハチに繋げられ、なおかつトリル以外にも上から高火力を押し付けられる弱保ダイマ要員を検討
→ボルチェンで味方の弱保を起動すれば自然にウソハチへ交代可能と気付く
そういえば、 以前そこそこ結果を残せたボルチェン始動の記事を書いたような…
!!!!!!!!
マンタイン採用!
※マンタインは反省会すらなし…
残り4匹でウソハチとマンタインを補完し、ウソハチとマンタインが抜けた構築がこちら
この並びで実はトリルパです
構築の考えと動かし方
ダイマの弱保を発動し、周りで徹底的にサポートするのが本構築
■ダイマ弱保の強み
・半端な素早さと高い全体ステータス
→耐久に努力値を割くことができ、ダイジェットとトリル軸どちらで攻めるかを動かしながら決められる
・少ない弱点と優秀な半減無効属性
→唯一の弱点、電気・炎を(ひらいしん)(あめふらし)でカバーすることで耐性を確保可能
・物理と特殊どちらかを読まれない
→A≒C種族値のは今期多く見られる威嚇や怪電波、鬼火にとても強い。そもそものアタッカー採用が読まれないのだが…
・特性:ビーストブースト
→言わずもがな強特性。非ダイマ要員から倒していくことで全抜き可能な火力を確保できる
■基本運用
1ターン目
へがボルトチェンジ!弱点保険起動!(AC+2)
からへ交代し、がダイスチル! (AC+2,B+1/B+1)
2ターン目
がダイスチル!はトリックルーム始動(AC+2,B+2/B+2)
(この時が対面不利な場合はダイウォールする)
3ターン目以降
てっぺきや滅びの歌、+の並びで詰める
解説
初手の並びで相手の電気技に避雷針で圧をかけながら弱点保険を起動する動き
Bの上がったはかなり強力で、トリル返ししにきたへのボディプレスや環境入りダイマアタッカーへの詰ませ、の滅び時間稼ぎなどが可能
トリルを防ぐためにへ攻撃すればAC+2を止められず、へ攻撃すればトリル展開を防げない
こちらは攻撃されそうな方がまもるをするか、どちらも動くかの有利な選択を取ることができる
■基本以外の運用
・vs炎タイプ(炎技持ち)
1ターン目
へがボルトチェンジ!弱点保険起動!(AC+2)
から@へ交代!でさらに交代!(→or)
ダイバーンで雨→晴れにされてもが脱出できていれば次のターン即雨展開が可能
・vs悪タイプ(ボルチェンでが出しづらい相手)
1ターン目
へがボルトチェンジ!弱点保険起動!(AC+2)
からへ交代!
主にへの動き。→orへつないでもいい
道具:弱点保険
技 :てっていこうせん/エアスラッシュ/メテオビーム/まもる
備考:ひかえめ HCぶっぱ
本構築の弱保ダイマエース
非ダイマ時に安定した技が打てる物理型とダイマ時の火力と威嚇の影響を受けない特殊型のどちらにするかで最終日まで悩んだポケモン
何度も努力値を振りなおし通算5回はハーブを与えた 中毒になっていないか心配
最終的に特殊型にしたのは初手ガオガエンがきつかったのと、なぜか鬼火が飛んでくることが多かったから
テッカグヤに鬼火を撃つ利点はあるのだろうか…
メテオビームは完全にダイロック用
が苦手なダイマボルトロス/サンダー/Gファイヤー+ヒトムへの貴重な打点なので採用している
雨パなのにすなあらし状態になってしまうのが構築の歪みとなるのであまり採用はしたくなかった
道具:きあいのたすき
技 :ボルテッカー/ねこだまし/ほっぺすりすり/ボルトチェンジ
備考:マンタイン構築から流用しようとしたがボルテッカーを覚えておらず泣く泣くC0個体を再厳選した
ボルチェンで弱保起動し終盤はねこだましやほっぺすりすりによるS操作、ボルテッカーでの抜きを担っている
ボルテッカーはあまり火力が出ないので気休め程度
素早さインフレの今期は弱保起動前に倒されてしまうのではないかという心配もあったが、相手2体がより速いことは少なくたすきのおかげで仕事をきっちりこなしてくれたのでとても偉い
極稀にの交代読みで初手ダイサンダーされたり、終盤のが交代できない場面でも電気技を撃たれることもある 避雷針は意外と忘れがち
C個体値0なので避雷針発動してもボルトチェンジの火力は出ず、事故で避雷針発動してもうま味がないのはちょっと残念
ボルチェンの火力がなさ過ぎて、電気技しかないにTODされかけたこともある
道具:たべのこし
技 :ボディプレス/てっぺき/まもる/トリックルーム
備考:ドット絵がテッカグヤと似ているので間違って選出する事故発生
初めはを対トリル要員として採用していたのだが自発的にトリルした方がいいことに気が付いてへ変更
その後相手の砂パのにボコボコにされ、ダイスチル+てっぺきが強いことを学びをパクった
良耐性から多くの技を半減できるのはもちろん、特性浮遊でへ飛んできた地震やダイアースを透かせたのも強い
特性が耐熱であることにかけて地面技を撃ってくれることもあり現環境にすごく刺さっているポケモン
こいつらさえいなければ…
カプ・コケコ
道具:いのちのたま
技 :かみなり/ほうでん/マジカルシャイン/まもる
備考:サーチするときにカプコケコと打ってもヒットしないことがある。・を忘れがち
へ牽制するのがお仕事
終盤増えてきた晴れパに対してはそこそこ強いパーティなのだが、にねむりごなを当てられたらそれだけでほぼ負けなので選出画面でエレキフィールドの存在感をアピールしねむりごな牽制する重要な役割もある
浮いているはフィールド補正を受けないので牽制以外の意味はない
実はを採用したのは最終日当日なので使用感はそこまでわかっていない
選出した数戦では役割を完ぺきにこなしてくれていたので一応期待以上ではあった
SMはゲームプレイしていないものの、数少ない本編を視聴したアニメでありとても思入れが強く冠環境で真っ先に使いたいポケモンであった、のだけど…
が使いやすすぎて終盤までパーティに組み込む検討すらできなかった
デデンネですら別の構築に入れたのに…
カプコケコに出来ないことがデデンネでできるせいでデデンネ入りを本気で検討している
— 黒玉。 (@kurodama_san) 2020年11月7日
今回で特有の強みは理解できたので次シーズンに期待ですね
道具:脱出ボタン
技 :ねっとう/ほろびのうた/てだすけ/まもる
備考:マンタデマル構築から流用
を炎技から守るために採用
出すだけで雨を降らせる仕事をしてくれるので選出した時は毎回大活躍している
脱出後も滅びによる詰め要員としての役割があるのもGood
シーズン終盤は晴れや砂パが多くみられたが、脱出ボタン持ちなので天候の取り合いには強かった
…強かったのだが、その天候を書き換える原因No.1がのダイロックなのでニョロトノには頭が上がらない
雨で炎技を受けるターンにダイロックするプレイングミスも多発したので砂の追加効果を選択式にしてほしい
カジリガメ
道具:こだわりハチマキ
技 :いわなだれ/アクアブレイク/ばかぢから/もろはのずつき
備考:たぶん被ダメより自傷ダメージのほうが多い
テッカグヤの苦手な浮いた電気や炎タイプにもろはのずつきをぶち込むのがお仕事
H252ダイマボルトロス/サンダー/Gファイヤーを確定で倒してしまう恐ろしいポケモン
ただし、命中不安定なので他選出で行ける場合はの優先度は低い
構築の動きが決まるまでは沢山選出していたが、終盤ではほとんど出さなかった
なにも考えずにキョダイ個体にしたけれど自発的に天候を変えられるのは強いのでキョダイじゃない方がよかったかもしれない。ただしダイマックスは1度しかしなかった
その唯一のダイマックスでの雨を砂に上書きしてしまっているので頭が上がらない
結果と総評
シーズン12最終324位となりました
シーズン中盤10000位を切った時はもうダメだと思っていたのだけれど何とか這い上がれて一安心
BW~剣盾までポケモンに触れていなかったので、知らない準伝組と新鮮な気持ちで戦えました
今シーズンである程度環境が安定したと思うので、次はあまりギミックに頼らずメタを張ってサイクルを回せるようなパーティを使いたいです
構築記事は以上となります
…
…なにか忘れているような
!!!!!!!!
次回、逆襲のウソハチ 乞うご期待!
【キングラー・オーロット】パッチラーロット_~霰軸Sコントロールパ~【ダブルバトル】
今回の記事のポイント
〇ダブルバトルシーズン11で最終順位55位!
〇キョダイキングラーが強い!
〇冠の雪原で解禁された夢特性パッチルドン採用
今回の主役…
■キングラーについて
タイプ
水単体
H55 A130 B115 C50 D50 S75
特性
かいりきバサミ:攻撃力が下がらない いかくやダイドラグーンメタとして優秀
シェルアーマー:急所に当たらない ウーラオスに強いので個人的良評価
ちからづく :追加効果持ちの技威力が1.3倍 ダイマ技やクラブハンマーは適用外
キョダイマックス
キョダイホウマツ:水タイプ 相手全体の素早さを2段階下げる
キングラーは高い攻撃種族値とそれに噛み合った特性を持つポケモン
一番の特徴はキョダイ技の中でも群を抜いた効果のキョダイホウマツが使えること
キョダイホウマツはS操作、ダメージ稼ぎ、ダイマによる耐久の確保が同時に出来、ダイジェットやダイアタックと違い2段階低下効果のためダイマ同士の上の取り合いに強い
さらにおいかぜや天候と違い重ね掛け可能なのでダイマ状態で攻撃し続けるだけでS関係を逆転させることが可能だ
特殊耐久の低さと半端な素早さが足枷であるものの、スペック自体は高水準なのでもっと評価されてもいいはず…
じゃあなんで評価されないかというと特殊耐久の低さと半端な素早さが致命的だから
先手を取られ、S操作する前に倒されては意味がないのだ…
とはいえ、きちんとサポートさえすればきっと強いはず
1ターン目に安定してキングラーを動かせられれば…
パーティの運用と構築までの経緯
■基本選出と動かし方
実践例
vs
・1ターン目(基本この時点では素早さ負けしているので対面不利)
vs
そしてサイドチェンジ!
⇔vs<!?
オーロットで電気草技を、HP倍のキングラーでちょうはつや他技を受けキョダイホウマツで素早さ操作する
・2ターン目(素早さが逆転し対面有利状態)
殴る
vs<グワー
交代されてもキョダイホウマツを撃ち続ければ素早さ有利状態は変わらないのだ
・3ターン目以降
スカーフバイバニラとゆきかきパッチルドンで詰めて勝ち
ここが強いよサイチェンオーロット
・おみとおしで初動の安定感◎
・ふういんで純トリルパの対策可能
・ねこだまし無効
・サイチェン先へのきのこのほうしを吸収
・キョダイホウマツの通らない水タイプへの高打点 (A110×草120ウッドパンマー)
・ちょうはつを誘う
・トリル警戒でおいかぜされにくい+飛行技を誘う
ダブルバトルでの対面構築
後続のは対面力が高いので、は相手の初手2体の並びを倒すorのふぶき圏内に入れることを重視
はS操作と攻撃を同時に行え、水+草の技範囲の広さもあって竜or草以外には有利を取れることが多い
竜or草は裏の氷2体で倒せるので問題なし(そもそも霰パに初手草竜はあまり出てこない)
■構築の経緯
実は一番初めに考察を始めたのがによる初手サイドチェンジ
体力が倍のダイマポケモンや相性補完で半減以下で攻撃を受け、脱出ボタンで対面操作できたら強そう…という考え方から脱出ボタン要素が抜けたのが本構築
サイドチェンジが出来、特性おみとおしによる初手性能とねこだまし無効、半減タイプが優秀なに注目
そこに相性補完の取れる水タイプ且つサポートする価値の高いダイマ技を持つを採用
後続のスイーパー役には、ホウマツの素早さ操作後上から安定して高火力が出せる張り切らないパッチ、中速以上の天候要員を採用したかったため霰軸のを選んだ
氷+水+草+電気の技範囲はとても優秀なので結果として正解だったと思う
補完枠はナットレイ等の鋼への打点が欲しかったために代わるサイドチェンジ枠/ねこだまし無効のと、
ジュラルドン+おいかぜファイアローの並び対策にねこだまし/デバフが可能でナットにも強いを採用した
完成したのがこのパーティ
各ポケモンの使用率を記載しようとしたが4匹が150位以下のランク外で書けなかった
個別解説
道具:とつげきチョッキ
技 :クラブハンマー/10まんばりき/ばかぢから/がんせきふうじ
備考:いじっぱり ASぶっぱ
本軸のダイマ枠
地味に水ダイマ技で雨を降らせず炎技の威力が下がらないのが強かった
霰パの天候を書き換えないのもGood
持ち物は突撃チョッキ。特防があまりにも足りていないので補助している
ダイウォールが欲しい場面もあったがのサイチェン先にシャドボや悪の波動ベースのダイアークがよく飛んできたので最適解だと思う
努力値はS↓の100属抜き(ホウマツによるS↓↓+ダイジェ等のS↑)にするとほぼほぼ準速に近いくらい努力値を振ることになったのでSにぶっぱにした
相手の素早さ操作していない後続に上からホウマツを撃ちたい場面も多く、HP無振りでもダイマ3ターンは体力が持つことが多かったのでSに振ったのは間違っていないはず
むしろダイマ終了後の命中90~95の技が信用できず早く落ちてほしい場面が多すぎたのでこれでよかった
大樹(オーロット)の後ろにデカイ蟹がいる光景が面白かった
道具:きせきのたね
技 :サイドチェンジ/ウッドハンマー/ふういん/トリックルーム
備考:おみとおし見逃し事故が多発
サイドチェンジ枠その1
先発で繰り出し、サイドチェンジするのが基本の動き
おみとおしで持ち物チェックしたり、ふういんでトリルサイチェンを封じたりとかなり仕事をしてくれたポケモン
もともとはサイチェン後に脱出ボタンでアタッカーへ交代し対面有利を作る計画だったがオーロット自体の火力が高いこと、トリル封印役なのに脱出ボタンなんて持たせていいのだろうか?という疑問と戦いながら封印を選択する場面が多すぎたため道具を変更した
脱出ボタン持ちのときなぜかふういんの成功率は100%だった
トリル対策でちょうはつを誘い、サイチェンで無効化するだけでそのまま勝てる試合が多かった印象
自然に組める偽装は強いですね
同タイプ同特性且つ似た種族値のパンプジンとはウッドハンマーの有無で差別化している
決してサイズ厳選が面倒だからオーロット採用したわけではない
道具:こだわりスカーフ
技 :こごえるかぜ/ふぶき/フリーズドライ/ラスターカノン
備考:特性発動順による素早さ確認見逃し事故が多発
天候要員/スイーパー枠
霰パを初めて使ったがふぶきによる範囲攻撃と霰による蓄積ダメやたすきつぶしなど思っていたよりもずっと強いと感じた
なによりも1試合で何度も使うふぶきの追加効果が強力すぎる
これで拾った勝ち試合はかなり多い
パッチルドン/ウオチルドンのゆきかき解禁で霰パが増えると予想し、ミラー対策でラスターカノンを入れたがほとんど使うことはなかった
(ゆきふらし組の使用率を見るに冠解禁後の霰パは増えていたらしいが…)
パッチルドン
道具:きあいのたすき
技 :でんげきくちばし/ふぶき/じだんだ/まもる
備考:A補正ぶっぱ S:霰時最速ファイアロー抜き 残りC振り オシャボ厳選済み(マスボ)
スイーパー枠その2
実はゆきかき実装前から特性せいでんきで試運転して300位くらいまで上がっていたりする
せいでんきですら強いのだから、素早さ2倍+高火力且つたすきの行動保障は当然強い
<せやな
それ以上に電気+氷の技範囲の広さがとても強かった
<せやせや!
でんげきくちばしは言うまでもないが、ふぶきという高火力広範囲なうえ1割で凍る効果付きの技をたすきによる2回行動で撃てたのが勝率を上げられた要素の一つ
まもるは高火力のイメージの高さから狙われやすい点、霰ダメージが稼げる点が優秀でここまでの3つの技は今後基本形になりそう
残りのじだんだは氷の通りづらい炎、鋼、ひらいしん対策として入れてみたがパっとしなかった印象
特にひらいしん持ちは地面弱点が多く、でんげきくちばしを無効化された後じだんだの威力が倍になるので間違いなく強い!と思ったがにはふぶき2回撃った方が安定するしには倍じだんだを撃つ前にホネブーメランでたすきを貫通されて沈んだりするのでいまいちだった
こごえるかぜやフリーズドライなど他技も優秀なのでここの枠は要検討
パッチラゴンじゃないのではりきりお祈りがないと安心していたら、雨や晴れ下のふぶきを祈りながら撃つ場面があり心臓に悪かった
ガラガラ(アローラの姿)
道具:ふといほね
技 :サイドチェンジ/フレアドライブ/ポルターガイスト/ホネブーメラン
備考:基本選出で厳しいときに出すポケモン
サイドチェンジ枠その2
ナットレイやアーマーガー入り相手の場合の代わりに選出する
ナットレイ対策したいけどの初手選出が難しい場合は後続に入れる
サイドチェンジやほろびのうたなど非常に優れた補助技を使えるが、このポケモンふといほねを持たせると攻撃実数値が290になるらしい
もしかしてナモの実を持たせるより強いんじゃないか?と思い実践に投入してみた
ナモの実ガラガラリンク
サイドチェンジ後はが2回ホウマツしているおかげで相手より早く動けるので上から高火力を押し付けることができる
いわなだれやじしん、だくりゅうなど範囲攻撃がことごとく弱点なので選出は優先
特性は石頭とひらいしんで悩んだがフレアドライブを多用する点、ひらいしんを忘れてでんげきくちばしを放つ事故が想像できた点から前者を選択した
道具:しんかのきせき
備考:威嚇の発動順は一度も見逃さなかった
シーズン中旬でよく見かけたジュラルドン+おいかぜファイアローの並びの処理がむずかしかったため、ジュラルドンへデバフをかけられるねこだまし持ちとして採用
タイプ相性によってダイスチルを誘わずダイドラグーンの効果をのかいりきバサミで受けられるのが強かった
ニャヒート自体は無難に強かったのだが、後続の霰組とサイクル向きのニャヒートが噛み合っていなかったのがマイナス点
折角ダイアースで上げた特防をすてゼリフで無駄にしたりこの子だけ自由気ままに立ち回っていた
それでもいかく+ねこだまし+優秀な補助技の組み合わせは使いやすく、素早さはいらないからもっと耐久が高かったらなぁ~と思うこともしばしば
もしかしたらポケモンは進化前より進化後のほうが強いのかもしれない
シーズン11エピソード
・オーロンゲにワンダールームされ、特に効果が発揮されないまま試合が終わった
・パッチルドンミラー発生 ダイマされたが弱保が怖くパッチは火力が低いことが分かっているので放置
→火力低いから普通に勝った
・5位の相手を2体凍らせた
・再戦ではないはずの相手に初手サイドチェンジを完全に読まれて負ける
・アシレタンザン偽装ほろびパに遭遇、タンザン→ゴチルゼル引きも想定してキョダイホウマツしたが脱出ボタンモロバレルに引かれてボコボコにされる
・アシレタンザン偽装ほろびパに再度遭遇、タンザン→ゴチルゼル引きも想定してキョダイホウマツしたが脱出ボタンモロバレルに引かれてボコボコにされる
人はなぜ忘却してしまうのか…
・純トリルパにウッキウキでトリルふういんしに行ったらはらだいこスピードスワップされる
→サイチェン択を仕掛け続けて運勝ちする
・ナットレイのたべのこし回復ターンを稼がれないよう迅速にガラガラを無償交代させるため味方のキングラーにでんげきくちばしを打ち込んだが降参され未遂で済んだ
・最終日深夜に50位まで上げたあと、スクショ撮影のためにカジュアルに参加したらミューツー+霊バドレックス入りの愉快なパーティと遭遇し、凍らせ、切断された
結果と総評
改めてシーズン11最終55位となりました
多くの準伝説が解禁される前の区切りである今シーズンで初めての2桁入りができたのは本当にうれしいです
使用率上位が使えなかった今シリーズはより多くのポケモンにスポットを当てることができ、相手のパーティにも様々なポケモンが組み込まれていたりと自由度の高く楽しいルールでした
次シーズンはいよいよ準伝ポケモン解禁!
新ポケモンはもちろん、それに伴う新ギミックや環境の変化で注目されだすサポートポケモンなど無限の開拓要素があるのが楽しみです
キングラーも次シーズン意外と悪くないんじゃないかなぁ…と思っていたり
ランドロスに強い物理アタッカーなので電気環境とかちき,まけんき,クリアボディさえ何とかすれば或いは…
今日から解禁される新たな環境がどう移り変わっていくのかワクワクしますね!
構築記事は以上となります
【ダブラン・ランクルス】ブランブラン構築_~ワイドフォース純トリルパ~【ダブルバトル】
構築の経緯
■第6シリーズ到来!
2020年9月から新しくランクマッチのルールが変更!
これまで猛威を奮っていた使用率上位ポケモン達が使用禁止となり環境が大きく変わったぞ!
エースバーンやドラパルトといったダイマエースが消えた中、ガオガエンやバンギラスなどの強力な悪タイプが軒並みいなくなったためエスパー技の通りがよくなった
…これワイドフォースが強いんじゃないか?
→とりあえず、特攻が高くトリル下で制圧力の高いブリムオンを採用しよう
ブリムオン
→たくさんワイドフォースを撃てたら強そうだから特攻の高いランクルスも採用しよう
ランクルス
→たくさんワイドフォースを撃てたら強そうだから特攻の高いダブランも採用しよう
ダブラン<!?
ブランブラン構築の完成!
純トリルパを構築するにあたって
■トリックルームについて
-↓--------------トリックルームの基本の説明なので読み飛ばしてOK--------------↓-
トリックルームの強みは相手の素早さ操作を無視できること
おいかぜ、ダイジェット、天候操作に対して後出しで戦況を変えられるため、トリル軸でなくともパーティに1匹トリル持ちを忍ばせているトレーナーが多い
例えば試合中盤に相手のダイマックスを裏のサマヨールで切り返したり、相手の先発の並びを見てからラプラス隣のキュワワーが発動させたりといった柔軟な動きができる
一方でトリックルームは他素早さ操作と比べて弱点が多く、トリルをメインに戦うパーティは構築も立ち回りも難しくなる
他の素早さ操作と比較したトリックルームの弱点
1.トリックルーム再展開を阻止されやすい
1として、トリックルームは優先度が-7のため発動時に相手の攻撃を耐える必要がある
1ターン目は”このゆびとまれ”や”ねこだまし”持ちとトリル持ちを並べられるため比較的発動しやすいが、トリルが切れたあとの再展開時にその並びを作ることは非常に難しく2度目のトリルは阻止されやすくなる
あきらめて攻撃しようにも、2のように遅いポケモンのみが残った状況になった時点で展開としてはかなり厳しい
…つまり、
(他の素早さ操作との併用や強力な先制技採用を除けば)
トリル切れに弱い純トリルパは、トリル中に試合を決着させられる圧倒的制圧力が必要となる
-↓--------------------------------ここから本題--------------------------------↓-
純トリルパは時間稼ぎに弱い
特にねこだまし・まもる・サイドチェンジ・このゆびとまれでトリルターンを稼がれるような動きが苦手なため対策が必要
逆に言えば、
ねこだまし・まもる・サイドチェンジ・このゆびとまれに強く、相手を1撃で倒せるほどの高火力技があればトリルパはとても強いということ
そんな都合のいい技なんてあるわけ…
■ワイドフォースについて
ワイドフォース:フィールド補正含めた約150ダメージの範囲攻撃
・サイコフィールドのおかげでねこだましによる時間稼ぎをされない
・範囲攻撃なのでまもる・サイドチェンジ・このゆびとまれ択が発生しない
上記の特徴がトリックルームと噛み合っているため今回はワイドフォース軸を採用とした
長々と書いたけど、制圧力を底上げするためにワイドフォースをたくさん積みたいよねって話
パーティ試運転段階にて
パーティ編成はワイドフォース持ちの高火力ポケモン3体は確定として…
ふういん対策でゴーストタイプにもねこだましできるガルーラ
未進化だけ仲間外れにしたらかわいそうだからユニランを採用
基本選出と理想の立ち回り
2.ダイサイコでサイコフィールド展開、ピッピはミストバーストで自主退場
<!?
3.ワイドフォースで相手全員倒して勝利!
完ぺきな作戦ですね!
現実
1.トリルターンが切れて負ける
…あれ!?
おかしい… 高火力の範囲技をたくさん撃てばトリル切れまでに勝負がつくはず…
1ターンも無駄な行動なんてしていないはずなのにどうして…
えっなんでピッピに爆破させてるの…?
というわけでトリルサポート要員がダイサイコ展開前に退場できるよう変更
→@脱出ボタン
ねこだまし枠もサポート後にワイドフォースで自ら攻撃可能なゴチルゼルへ変更
→
また、ワイドフォースが半減・無効の鋼と悪タイプがきつかったので格闘枠としてブロスターを採用した
→
以上の理由からユニランを泣く泣く外すこととなった
とても重要な理由でユニランを採用していた気がするが仕方ない
そんな経緯で完成したのがこのパーティ
BW感がつよい
基本選出は以下の通り
1.トリルサポート 1枠 or
+
2.トリックルーム 1枠
+
3.ワイドフォース 2枠 +or
個別解説
ブリムオン
役割:ダイサイコ/ワイドフォース/対悪/後発トリル要員
道具:いのちのたま
技 :ワイドフォース/マジカルシャイン/マジカルフレイム/トリックルーム
ブランブラン構築のブ枠
基本後発とし、ダイサイコ・ワイドフォース・トリル展開を柔軟にこなしていく
ダイサイコ(サイコフィールド展開)→ワイドフォースの順番で動かす必要があるため、パーティ内最遅であるブリムオンがダイマックスを切ることが多い
また、このパーティの貴重な対悪枠となっており数えきれないほど悪ウーラオスを倒していた
悪ウーラオスしかいない前シーズンの感覚が抜けておらず、型判断する前に水ウーラオスにもマジカルシャインを打ち込む事故が多発した
役割:ダイサイコ/ワイドフォース/先発トリル要員
道具:きあいのたすき
ブランブラン構築のラン枠
先発で繰り出し、トリル発動するのが基本の動き
ダブルバトルはどこから超火力が飛んでくるかわからないので安定を取ってたすきを持たせている
ねこだまし要員のゴチルゼルが生き残った場合はランクルスがダイサイコ、ゴチルゼルがワイドフォースという動きになる
持ち物がきあいのたすき、技がきあいだま持ちなので気合に満ち溢れているポケモン
きあいだまは外す
試運転時にうそなきピッピの後に行動させたくて素早さ個体値を15で厳選したが、ピッピにはうそなきではなくミストバーストで自主退場してもらう動きが増え、そもそもピッピを構築から抜いたので最遅で再厳選する必要がある
なぜか育成済みのユニランがボックスにいるので進化させて運用する予定
役割:ワイドフォース
道具:こだわりメガネ
技 :ワイドフォース/シャドーボール/ラスターカノン/トリック
ブランブラン構築のブラン枠
本パーティの最大火力
ここまで触れていなかったが、ランクルスとダブランの種族値を比較すると以下の通り
110/65/75/125/85/30
65/40/50/125/60/30
C125以上かつS30以下のワイドフォースを覚えるポケモンはブリムオン/ランクルス/ダブランの3匹しかおらず、ダブランは特性がねむりごなときのこのほうしを無効にできる優秀なぼうじん
ステータスはランクルスの下位互換ではあるもののトリルアタッカーとしてみるとなかなかのスペックがあるため、2体目のランクルスとしてエース枠を務めてもらっている
めがねワイドフォースはかなりの高火力で、H252ウインディを高乱数1発で倒すことが可能 (2体攻撃補正込み)
→97.4~114.7%(乱数1発) なんだこの火力は…
ただし耐久面は無に等しいので気を付けよう
役割:対鋼・悪
道具:たつじんのおび
ブランブラン構築のブロ枠…? 兼格闘枠
格闘枠というのは冗談ではなく特性メガランチャーによって波動技を1.5倍の威力、
実質タイプ一致ではどうだんが撃てる格闘タイプとしての役割を担ってもらっている
トリルの格闘枠といえば高火力高耐久のローブシンが候補に挙がるが、ブロスターはだいちのはどうというフィールド補正込みで威力130の高火力技をメガランチャー補正付きで撃つことが可能
さらに特殊アタッカーであるブロスターはCSダイマジュラルドンを帯はどうだんで確定1発で倒せるぞ!
格闘枠なのにナットレイに弱いのでローブシンのほうがいいかもしれない
道具:あやしいおこう(エスパ×1.2倍、まがったスプーンと同効果
※おこうは名前と効果を一致で覚えるのが困難なためスプーンより積極的に採用したい
技 :ワイドフォース/ねこだまし/ちょうはつ/トリックルーム
トリルサポート要員その1
ねこだましでトリルサポートしたあとワイドフォースで火力支援する役割
ねこだましが通りにくい場合でも2体同時にトリルすることで生き残った方がトリル展開することが可能
たまにどちらも生き残って無を張る事故が起こるのであくまで最終手段
特性かちきなのでトリルターン稼ぎしようと撃ったバークアウトやエスパー弱点のダイアーク・ダイホロウ・ダイワームをトリガーに火力を上げることが可能
サポートからアタッカーまでこなせるため非常に使い勝手がよかった
役割:いかりのこな
道具:だっしゅつボタン
技 :クリアスモッグ/きのこのほうし/まもる/いかりのこな
トリルサポート要員その2
配布個体をそのまま使用
いかりのこなで攻撃を吸収し脱出ボタンでワイドフォース枠へ交代する役割
トリル要員のランクルスがたすき持ちなので攻撃は一度吸収出来ればいいと考えた結果、脱出ボタンを持たせることにした
1ターン目にトリルが失敗しモロバレルが脱出してしまったとしても、ランクルスと控えのブリムオンの両トリルが狙える
初期のパーティでは防塵ゴーグルが流行することを見越してこのゆびとまれができるピッピを採用していたが、脱出ボタン型なら相手のゴーグルを持たない方の攻撃を吸えればいいので汎用性の高いモロバレルを採用
トリルが決まればほぼ勝ちだったので一度引いた後に活躍することはほとんどなかったが、トリル再展開や低耐久のダブラン護衛ができるので控えにいてくれるだけで安心感があった
特性さいせいりょくがとても輝いていた
結果と総評
S10中旬で最高250位となりました
記事を書くなら2桁を目指そう …と思ったときに「感覚マヒしてるけど3桁入りの時点でとてもすごいことなのでは?」と冷静になれたので構築記事作成に至る
普段記事を書いている方々が当たり前のように2桁入りしているのがとてもすごいことなのであって、3桁入りの時点でとてもすごいことなのだ
パーティの使用感…もとい試合はというと、火力の高さであっという間に制圧して勝つ試合かトリルが張れずに負ける試合、ナットレイに何もできずに負ける試合の3パターンがほどんど
今からでも遅くないから使用禁止ポケモンにナットレイを追加してくれないかな
まだ今シーズンは日数があるので苦手な相手への対抗策を練っていきたいですね
追記
パーティをちょこっと変えて51位まで上がりました
ダブランは健在です
構築記事は以上となります
【ドラパ・ミミロップ・プリン】ドラパミロップ構築_~いやしのねがい考察~【ダブルバトル】
いやしのねがい解説
■いやしのねがい とは
自分の体力を0にすることで後続を回復できる自主退場技
過去作では、トリックルームで場づくりしほぼ同じ効果で後続を回復するクレセリアの月光乱舞と呼ばれる戦術が有名
今回は今作で追加された仕様を活用してダイマックスポケモンのサポートをできないか考えてみよう!
■いやしのねがいの隠れ仕様
1.いやしのねがい発動後HP満タンのポケモンを出した場合いやしのねがいの効果が保持される
2.効果が保持された状態で消耗しているポケモンを繰り出した際、いやしのねがいの効果が発動する
3.効果が保持された状態で消耗しているポケモンとサイドチェンジした際、いやしのねがいの効果が発動する
3の特性を活かすことでダイマックスポケモンのHPと状態異常を回復することが可能
■ここが強いよ いやしのねがい
”体力を全回復する”というのがかなり強力
味方を回復する手段はいくつかあるが、いずれもダイマックスの前のHP分しか回復しない
具体的にいうとキュワワーのフラワーヒールは本来味方HPの1/2を回復させる技なので、ダイマポケモン相手だと1/4しか回復しない
しかし、いやしのねがいならダイマックス状態のポケモンを200%… つまり完全に回復させることができる!
そう、いやしのねがいは1ターンで実質ポケモン2体分のHPを回復可能な技なのだ!
~解説おわり~
↓の動画の 5:30 あたりにその動きをしているのでこれを見たら一発で理解できるぞ!
構築の経緯
今作はダイマックスが強い!
なら強いポケモンがダイマックスし、周り全員でサポートしたら最強なんじゃないか…?
1.強いポケモンを用意します
2.ダイマックスしてHPを2倍にします
3.弱点保険を発動して攻撃力を2倍にします
4.いやしのねがいで実質HPはさらに倍になります
搭載しているドラメシアの数は16体だぞ!
そんな感じのパーティがこちら
女子力の高そうなパーティとなった
基本選出は以下の通り
1.表選出
2.裏選出
♀
個別解説
特性:メロメロボディ
道具:きあいのたすき
補足:♀個体採用
ぶんまわす :このゆびとまれで吸われない弱保発動技 たすきつぶしもできる
あまえる :ドラパへ一致で弱点を突いてくるエースバーンやバンギラス用
ねこだまし :対ねこだまし持ちに撃つために搭載 技を変えるならこれ
いやしのねがい :今回のコンセプト技
弱保発動/いやしのねがい要因
ドラパサポート要員には素早さが高くぶんまわすを使えるミミロップを採用
サーナイトならかげうちが使えるがこのゆびとまれ持ちポケモンの使用率が異常に高いこのゆび環境なので不採用に
実際にパーティに入れて使ってみたこともあるがミミロップのほうが使いやすかった
夢特性のじゅうなんを捕獲するのが面倒でメロメロボディ採用
♂率87.5%のゴリランダーをよく誘惑していた メロメロ対策に♀採用は基本
ドラパルト
特性:クリアボディ
道具:じゃくてんほけん
補足:最速ミミロップ-1調整 (弱保起動後に動きたいため)
ドラゴンアロー :メインウェポン まもるとフェアリー相手を自動で避けてくれる
ゴーストダイブ :滅びの歌を避けたりもできる
そらをとぶ :素早さをかなり削っているのでダイジェット用
まもる :まもっている間にミミロップで甘えたりいやしのねがいしたり…
このパーティの表エース なんとプリンの倍以上の種族値があるぞ!
無難に強い 特に解説することもないですね
プリン
特性:フレンドガード
道具:しんかのきせき
補足:合計種族値270
技構成
サイドチェンジ :メイン技
まもる :特性よって存在するだけで価値があるためHPは大切に
ほろびのうた :ラスト2体相手に詰める用
うそなき :相手の特防を2段階下げる技 トリル下でとても強い
サイドチェンジ要員 このパーティの軸を担う
構築記事タイトルを飾っているのにここまでノータッチだったポケモン
スマブラでは使用率81位以上をキープしているが剣盾ではあまり見かけることはない
(そもそも進化前なのに運用可能という時点で性能としては十分なわけだが…)
サイドチェンジでいやしのねがいを起動するのがお仕事
タイプがノーマル・フェアリーなのでドラパルトの弱点であるドラゴン・ゴースト・悪を無効・半減でき、とんでもないくらいドラパルトと噛み合っている
もはやドラパルトとサイドチェンジするために生まれてきたといっても過言ではない
というか基本まもるかサイドチェンジしかやることがない てだすけ採用したいな…
特性フレンドガードは味方への被弾ダメージを3/4に抑えることができる強力なもの
グラススライダーの70ダメージを52.5へ抑えられると考えるとやはり優秀
実質味方のHPを約1.3倍にする効果
…つまり8倍ドラパルトを10倍ドラパルトに強化可能
そしてドラメシアは…
後ほど解説するが裏選出はダイマゴチルゼル軸のトリル特殊アタッカーがメイン
トリルで上からうそなきを入れられるのがかなり強かった
そしてタイプがノーマル・フェアリーなのでゴチルゼルの弱点である虫・ゴースト・悪を無効・半減でき、とんでもないくらいゴチルゼルと噛み合っている
もはやゴチルゼルとサイドチェンジするために生まれてきたといっても過言ではない
滅びの歌やうそなきを上から撃ちたい場面が多かったのでどちらかというとトリル軸のゴチルゼルとの相性のほうがよかったかな
特性:うるおいボイス
道具:オボンのみ
補足:この子がダイジェット(元技アクロバット)してきたときはビビった
技構成
ハイパーボイス :特性によって水の範囲攻撃になる ちょすいやよびみずに注意
ほろびのうた :特性によって水の範囲攻撃になる ちょすいやよびみずに注意
ムーンフォース :高火力のフェアリー打点
まもる :滅びターン稼ぎ用
滅びの歌やハイパーボイスによるスイーパー/出し負けてドラパやゴチルが刺さってないときのサブダイマ要員
プリンと相性のいいドラパルト・ゴチルゼルを採用したら何故か悪タイプが重くなったので採用
強かったんだけど相手の選出によっては全く刺さらなかったので改善が必要な枠
アシレーヌというかそもそもアシレーヌ絶対選出である構築がおかしいので裏選出と合わせて改善が必要
初めてアシレーヌを採用したのでダイアタックが水タイプに変化しないことを知らなかった
よく考えればわかるけれどニンフィアのイメージが強くて…
滅びで詰めるからと耐久に努力値を割いたが、特攻はもっと振った方がよかった
イエッサン
特性:サイコメイカー
道具:ナモのみ(悪半減実
補足:いやしのねがいが評価されると更に使用率が上がるポケモン やめてほしい
技構成
ワイドフォース :メイン技
てだすけ :入れる技もなかったので採用 あまり使わなかった
このゆびとまれ :裏選出はトリルが決まらないと始まらないので必須
いやしのねがい :今回のコンセプト技
裏選出その1
ゴチルゼルのトリル発動サポート/いやしのねがい要員
以上です。
特性:かちき
道具:いのちのたま
補足:なんとダイマ枠です
技構成
ワイドフォース :メイン技 ダイマしてもしなくても強い
あくのはどう :ダイアークで相手のCを下げられるのが優秀
10まんボルト :サブウェポンが乏しく採用 悪打点にシグナルビームほしかった
トリックルーム :言わずもがな強力な技 スイッチ滅びとの相性が非常に良い
裏選出その2 ダイマエース枠
構築編成当初、ガオガエンが使用率1位だったためかちきを活かせるポケモンを軸に構築を組み始めた
もともとは表選出だったがいかくやダイアーク等を誘わない相手には火力不足が露呈したので裏選出に
刺さる相手にはかなり強かったんだけどね…
エスパータイプなのでダイアーク・ダイワーム・ダイホロウを誘いかちきを発動可能
いかくはもちろん、エースバーンのダイアークやポリゴンZのダイアタックもかちきが発動しイージーWINする場面が多かった
撃たれなかったとしても弱点を突かれないなら数値以上の耐久を見せてくれる
本来は交代可能かどうか確認することでかちきであることを判別可能だが、かなりの頻度で能力を下げられたので確認しないトレーナーが多いのだと感じた
こちらがゴチルゼルを相手する際にはかげふみチェックできるようゴーストタイプは2番目に選出しよう
先頭に出すとかちきだから引けるのかゴーストタイプだから引けるのかわからないぞ(1敗)
パーティ全体でいかくを誘うために物理アタッカー編成を試行錯誤しクリアボディドラパルトを採用した結果、何故かいかくを誘わない構築になってしまったので裏選出枠は見直した方がよさそう
ゴチルイエッサンの並び自体は悪くなかったんだけどなぁ…
結果と総評
とりあえずS9中旬で39位になりました
ダイマラプラスが突破できなかったり、キリキザンがかなり重かったり、正直構築は穴だらけなんですが …やっぱりドラパルトが強かった
そしていやしのねがいも十分すぎる活躍をしてくれました
あくびや不慮のやけどを透かせるのが本当に優秀
ただし、いやしのねがい後のサイドチェンジを読まれて総崩れしたことが一度だけあったので知名度が上がると簡単には通用しなくなるかもしれない
といってもいやしのねがいの効果自体は読まれても有効なのであまり影響はないかも…?
使っていて面白い技なので皆さんも試してみてはいかがでしょうか
構築記事は以上となります
↓ドラパミロップの動画 (いつかここに動画を張る)
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
【マンタイン・トゲデマル】マンタデマル構築_in雨滅びパ【ダブルバトル】
理想の動き
②ボルトチェンジの効果でからへ交代 あめふらし+すいすい発動!
③の攻撃・特攻・素早さ2倍!ダイマックスで体力も2倍!つよい!
~ここまで1ターン~
④に全抜きする性能はないので2体倒したら滅びの歌で締めます
そんな感じのパーティがこちら
ここが強いぞマンタイン
- 技範囲が優秀
- 弱点が岩・電気のみ
- 特殊耐久が高い
技範囲が優秀
水+飛行+サブウェポンの氷が現環境に刺さっている!
…というのはギャラドスでなんとなく想像できそうだが
じゃあ具体的にどのくらい刺さっているかというと
水 弱点ポケモン
飛行弱点ポケモン
氷 弱点ポケモン
もうとにかく環境上位のポケモン達に弱点を付ける!
こうしてみると水範囲優秀だな…
弱点保険発動しなくても確定1発の相手も多いのが魅力
特に天候維持したままへ打点を持たせられるのが同じすいすいのルンパとの違い
弱点が岩・電気のみ
岩タイプに関してはこちらからも水技で弱点を付けるためこのゆびとまれ等の妨害さえなければ有利対面
問題は電気タイプ (この色見づらいな…)
マンタインはD140と脅威の特殊耐久を持っているが、それでも4倍技は1回ほどしか耐えられないので対策が必要
コンセプト上、持ち物は弱点保険固定なのでソクノの実やとつげきチョッキを持たせるわけにもいかない
ああ、電気技を流しつつ滅びや弱保発動できるポケモンがいればなぁ…
\俺たちがいるぞ!/
というわけでひらいしん採用
パーティに3体入れておくことで選出時点で圧をかけていく
ちなみにトゲデマルの特性はがんじょう
■他すいすいポケモンとの差別化について
まず大前提として、滅びの歌で詰めるためにを採用するためダイマエースは特性すいすいでなければならない
同じ特性すいすいポケモンには
草・水 のルンパッパ
岩・水 のカジリガメ
格・水 のニョロボン
水 のカマスジョー が存在するが
環境上多いダイジェットorグラススライダーに弱点を突かれるため、それだけでもの採用価値があるかと思う
キングドラ・ツンベアーはボルチェン/とんぼ返り/クイックターンで弱保発動できないため採用は見送りとなった
特殊耐久が高い
先述したようにD140のためとにかく硬い
HPには基礎ポイント100しか振っていないが、
C特化のワイドフォースが 54.3~64.7% とかなり優秀
ダイマックスすればさらに硬くなる
B種族値は70とエースバーンより低いため物理技の被弾は極力避けたいところ
基本選出
選出その1
選出その2
以上。
個別解説
性格:ひかえめ (C↑A↓)
実数値:173-54-90-145-160-110
努力値:100-0-0-252-0-156(S調整:雨下でS+1最速ギャラドス抜き
特性:すいすい
道具:じゃくてんほけん
本構成の主役にして唯一のまともな攻撃手段もち
とにかくマンタインを守り、マンタインを通すことだけを考えて戦っていた
技構成
ハイドロポンプ(ダイストリーム)
マンタインのメインウェポン
弱保発動時だとHBサマヨールが確定1発なので火力はまずまず信頼できる
雨を降らせる方法がニョロトノ出しとダイストリームの2種なので天候の取り合いは有利だった印象
ぼうふう(ダイジェット)
火力が事足りると判断した場合はこちらを選択
1ターン目にニョロトノを繰り出した際にダイジェットしておけば、ニョロトノが上から催眠術を撃ち続けるマシンと化す
弱保発動していなくてもH252を確定1発だがとつげきチョッキ持ちが多すぎて割と耐えられていた
ふぶき(ダイアイス)
意外と活躍したのがこの枠
ドラゴンへの打点となるのはもちろん、のたすき潰しができたのが強かった
他にもダイジェットを積んだ後ダイアイスで天候を変えてダイマターンが終了するとC2段階上昇マンタインで上からふぶきを連打することも可能 あまり強くはない
まもる(ダイウォール)
相手2体を倒し滅びの歌を通せる状態になる前にマンタインが倒されるとほぼ負け確定してしまうため、ダイマックス中でもかなり使用していた技
ダイウォールで被弾を防ぎながらを繰り出し、次のターンサイドチェンジでマンタインを守るという動きがかなり強い
もちろん、滅びの歌ターン稼ぎとしても有効
性格:いじっぱり (A↑C↓)
実数値:141-165-83-54-93-148 (C個体値0
努力値:4-252-0-0-0-252
特性:がんじょう
道具:こだわりスカーフ
上からマンタインの弱点保険を発動させてニョロトノへ交代するのがお仕事
地味にB<Dなのでダウンロード対策もばっちり
C種族値が40しかなく、特性ひらいしん持ちであるトゲデマルは、
もはやマンタインにボルトチェンジするために生まれてきた存在と言っても過言ではない
特性をがんじょうにしているのは、ボルトチェンジで交代するためどのみち電気技を吸収できないため
裏にひらいしんガラガラが存在するので電気技を吸うために後出しする機会もないので行動保障のあるがんじょうを採用した
技構成
アイアンヘッド+ダイジェットでを上から倒す
とんぼがえり :対このゆびとまれ兵器その2
とんぼがえり+ダイジェットで(♀)を倒す(画像がなかった)
サイコシード発動している場合は雨ダイストリームで倒せる
とびはねる :滅びの歌のターン稼ぎとして採用
30%で麻痺させるいらない追加効果付き
滅びの歌は同時に全滅した場合素早さの遅い方が判定勝ちとなる
なので相手を麻痺させると判定負けする可能性があるため味方に撃つというのが
[蛇足]
もともと対このゆびとまれ枠として、マンタインの弱点保険を発動できる全体攻撃技のほうでんを採用していたのだが…
うおおおおお、弱点保険発動!さらに相手のきあいのたすきを潰すオマケ付き!
アアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ほうでんは不採用となったのだ…
性格:ようき (S↑C↓)
実数値:167-110-76-99-100-178 (C個体値0
努力値:252-0-4-0-0-252
特性:ひらいしん
道具:きあいのたすき
技構成
かいでんぱ :相手のC↓↓する技。対ジュラルドン用
ねこだまし :あると便利な技
まもる :滅びターン稼ぎ用
対用ポケモン。がいたら選出する
は特性すじがねいりでひらいしん無視してへダイサンダーを撃ってくるため要対策
対ジュラルドンの動き
はダイサンダーを守って弱保発動
はへかいでんぱして特攻を下げ置物化させる
が先発でこなかった場合はへボルトチェンジ C種族値90なので痛い
割りと勝率はよかった気がする
性格:ずぶとい (B↑A↓)
実数値:197-85-139-110-121-90
努力値:252-0-252-0-4-0
特性:あめふらし
道具:オボンのみ
技構成
ねっとう :たすきつぶし用 水の通りがいい環境なので割と撃った印象
ほろびのうた :このパーティのメイン技
さいみんじゅつ :おそらくニョロトノが一番多用した技
まもる :滅びターン稼ぎ用
このパーティ最大種族値 合計500もあるぞ!
滅びの歌を撃てるまではマンタインを守ることが最重要なので、必然的に催眠術を多用
次点で天候の取り合いやグラススライダーを受けるためガラガラへの交代が多かった
たすきウーラオスが多かったので、S調整はダイジェットによるS+1で最速ウーラオス抜きにしても良かったかもしれない
ガラガラ(アローラの姿)
性格:なまいき (D↑S↓)
実数値:167-100-131-70-145-45 (S個体値0
努力値:252-0-4-0-252-0
特性:ひらいしん
道具:ナモのみ(悪半減実
技構成
おにび :時間稼ぎ兼たすきつぶし用 あまり使わなかった
ほろびのうた :このパーティのメイン技
サイドチェンジ :一番多用した技
まもる :滅びターン稼ぎ用
このパーティの隠れMVP
ここが強いよアローラガラガラ
・滅びの歌が使える!
・ひらいしんでを守れる!
・サイドチェンジでを守れる!
物理耐久の低いは上から物理アタッカーを倒すことで体力を維持しなければならないが
はこちらの素早さ関係なく上から高火力を押し付けてくるため対策が必要だった
具体的にいうとハチマキのグラススライダーはに乱数1発
(これは火力が高すぎる側に問題があるためは悪くない)
[蛇足]
・何故かふいうちがよく飛んできたので1ターン得することが多かった
・何故かはたきおとすがよく飛んできたので
はたき落とされまいと急いでナモの実を食べるガラガラをよく見られた
見せポケモン 選出しない
上記5体で全構築に対応可能だったので残り1枠はかげふみ滅びを警戒させるゴチルゼルを採用した
これは悪タイプを誘導するためなのだが、実際に悪タイプは高頻度で選出されたので誘導は大成功だったと思う
悪タイプを誘導する理由
現環境はの影響から悪タイプの採用率が高い
その中でもどんなパーティにも組み込めて、使用率も高いのが
である
そしてこの3匹に対してがタイプ一致で弱点を付けるため誘導しようと考えたのだ!
[現実]
<ねこだまし <ダイロック <うわあああああああ
ねこだましでを止められたり
このゆびとまれされるとへ攻撃できなかったりとむしろ苦手な相手であることが判明
一応対策として、素でへ交代しダイストリームでを倒す。
はまもってのダイロックで弱保発動しその間にでこのゆび要員を倒す
といった動きができるが、選出誘導してまでこの動きをする必要があるかと言われると…
結果と総評
シーズン下旬では100位~500位間をうろうろし、最終日前日に90位になることができた
前シーズンから本格的にダブルバトルをはじめたので結果を残せてよかったと一安心した半面、終了数時間前に90位から920位まで落ちてしまったのでまだまだ構築に改善の余地があることも実感した
(味方のひらいしんにボルトチェンジを吸われたりしていたので構築ではなく立ち回りに問題があったという見解もある)
次シーズンの使用パーティはこれから模索するけど、スイッチ滅び軸がかなり強力と感じたのでトリルあたりと組ませて運用したいな~
構築記事は以上となります
↓マンタデマルの動画 (弱保発動していないときの動きはこちらから)