【キングラー・オーロット】パッチラーロット_~霰軸Sコントロールパ~【ダブルバトル】

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パッチラゴンではない

 

 

今回の記事のポイント

  

ダブルバトルシーズン11で最終順位55位!

〇キョダイキングラーが強い!

〇冠の雪原で解禁された夢特性パッチルドン採用

 

今回の主役…

キングラーについて

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タイプ

水単体

 

種族値

H55 A130 B115 C50 D50 S75

 

特性

かいりきバサミ:攻撃力が下がらない いかくやダイドラグーンメタとして優秀

シェルアーマー:急所に当たらない ウーラオスに強いので個人的良評価

ちからづく  :追加効果持ちの技威力が1.3倍 ダイマ技やクラブハンマーは適用外

 

キョダイマックス

キョダイホウマツ:水タイプ 相手全体の素早さを2段階下げる

 

キングラーは高い攻撃種族値とそれに噛み合った特性を持つポケモン

一番の特徴はキョダイ技の中でも群を抜いた効果のキョダイホウマツが使えること

キョダイホウマツはS操作ダメージ稼ぎダイマによる耐久の確保が同時に出来、ダイジェットやダイアタックと違い2段階低下効果のためダイマ同士の上の取り合いに強い

さらにおいかぜや天候と違い重ね掛け可能なのでダイマ状態で攻撃し続けるだけでS関係を逆転させることが可能だ

 

特殊耐久の低さと半端な素早さが足枷であるものの、スペック自体は高水準なのでもっと評価されてもいいはず…

じゃあなんで評価されないかというと特殊耐久の低さと半端な素早さが致命的だから

先手を取られ、S操作する前に倒されては意味がないのだ…

 

とはいえ、きちんとサポートさえすればきっと強いはず

1ターン目に安定してキングラーを動かせられれば…

 

 

パーティの運用と構築までの経緯

■基本選出と動かし方

 

実践例

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・1ターン目(基本この時点では素早さ負けしているので対面不利)

オーロットキングラーを並べて初手ダイマックス

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そしてサイドチェンジ

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オーロットで電気草技を、HP倍のキングラーでちょうはつや他技を受けキョダイホウマツで素早さ操作する

 

・2ターン目(素早さが逆転し対面有利状態)

殴る

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交代されてもキョダイホウマツを撃ち続ければ素早さ有利状態は変わらないのだ

 

・3ターン目以降

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スカーフバイバニラとゆきかきパッチルドンで詰めて勝ち

 

 

ここが強いよサイチェンオーロット 

・おみとおしで初動の安定感◎

・ふういんで純トリルパの対策可能

ねこだまし無効

・サイチェン先へのきのこのほうしを吸収

・キョダイホウマツの通らない水タイプへの高打点 (A110×草120ウッドパンマー)

ちょうはつを誘う

・トリル警戒でおいかぜされにくい+飛行技を誘う

 

 

 

ダブルバトルでの対面構築

後続のf:id:kurodama_san:20201026130435g:plainf:id:kurodama_san:20201026130428g:plainf:id:kurodama_san:20201026142656p:plainは対面力が高いので、f:id:kurodama_san:20201026130438g:plainf:id:kurodama_san:20201026130430g:plainは相手の初手2体の並びを倒すorf:id:kurodama_san:20201026130435g:plainのふぶき圏内に入れることを重視

f:id:kurodama_san:20201026130438g:plainf:id:kurodama_san:20201026130430g:plainはS操作と攻撃を同時に行え、水+草の技範囲の広さもあって竜or草以外には有利を取れることが多い

竜or草は裏の氷2体で倒せるので問題なし(そもそも霰パに初手草竜はあまり出てこない)

 

 

 

■構築の経緯

 

実は一番初めに考察を始めたのがf:id:kurodama_san:20201026130438g:plainによる初手サイドチェンジ

体力が倍のダイマポケモンや相性補完で半減以下で攻撃を受け、脱出ボタンで対面操作できたら強そう…という考え方から脱出ボタン要素が抜けたのが本構築

 

 

サイドチェンジが出来、特性おみとおしによる初手性能とねこだまし無効、半減タイプが優秀なf:id:kurodama_san:20201026130438g:plainに注目

そこに相性補完の取れる水タイプ且つサポートする価値の高いダイマ技を持つf:id:kurodama_san:20201026130430g:plainを採用

 

後続のスイーパー役には、ホウマツの素早さ操作後上から安定して高火力が出せる張り切らないパッチ、中速以上の天候要員を採用したかったため霰軸のf:id:kurodama_san:20201026130435g:plainf:id:kurodama_san:20201026130428g:plainを選んだ

氷+水+草+電気の技範囲はとても優秀なので結果として正解だったと思う

 

補完枠はナットレイ等の鋼への打点が欲しかったためf:id:kurodama_san:20201026130438g:plainに代わるサイドチェンジ枠/ねこだまし無効のf:id:kurodama_san:20201026130433g:plainと、

ジュラルドン+おいかぜファイアローの並び対策にねこだまし/デバフが可能でナットにも強いf:id:kurodama_san:20201026130441g:plainを採用した

 

 

完成したのがこのパーティ

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ポケモンの使用率を記載しようとしたが4匹が150位以下のランク外で書けなかった

 

 

個別解説

キングラー

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道具:とつげきチョッキ

技 :クラブハンマー/10まんばりき/ばかぢから/がんせきふうじ

備考:いじっぱり ASぶっぱ 

 

本軸のダイマ

地味に水ダイマ技で雨を降らせず炎技の威力が下がらないのが強かった

霰パの天候を書き換えないのもGood

 

 ポケモンの解説は冒頭でしているので道具と努力値について

 

持ち物は突撃チョッキ。特防があまりにも足りていないので補助している

ダイウォールが欲しい場面もあったがf:id:kurodama_san:20201026130438g:plainのサイチェン先にシャドボや悪の波動ベースのダイアークがよく飛んできたので最適解だと思う

 

努力値はS↓の100属抜き(ホウマツによるS↓↓+ダイジェ等のS↑)にするとほぼほぼ準速に近いくらい努力値を振ることになったのでSにぶっぱにした

相手の素早さ操作していない後続に上からホウマツを撃ちたい場面も多く、HP無振りでもダイマ3ターンは体力が持つことが多かったのでSに振ったのは間違っていないはず

むしろダイマ終了後の命中90~95の技が信用できず早く落ちてほしい場面が多すぎたのでこれでよかった

 

大樹(オーロット)の後ろにデカイ蟹がいる光景が面白かった

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オーロット

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道具:きせきのたね

技 :サイドチェンジ/ウッドハンマー/ふういん/トリックルーム

備考:おみとおし見逃し事故が多発

 

 

サイドチェンジ枠その1

 

先発で繰り出し、サイドチェンジするのが基本の動き

おみとおしで持ち物チェックしたり、ふういんでトリルサイチェンを封じたりとかなり仕事をしてくれたポケモン

 

もともとはサイチェン後に脱出ボタンでアタッカーへ交代し対面有利を作る計画だったがオーロット自体の火力が高いこと、トリル封印役なのに脱出ボタンなんて持たせていいのだろうか?という疑問と戦いながら封印を選択する場面が多すぎたため道具を変更した

脱出ボタン持ちのときなぜかふういんの成功率は100%だった

 

トリル対策でちょうはつを誘い、サイチェンで無効化するだけでそのまま勝てる試合が多かった印象

自然に組める偽装は強いですね

 

同タイプ同特性且つ似た種族値パンプジンとはウッドハンマーの有無で差別化している

決してサイズ厳選が面倒だからオーロット採用したわけではない

 

 

バイバニラ

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道具:こだわりスカーフ

技 :こごえるかぜ/ふぶき/フリーズドライ/ラスターカノン

備考:特性発動順による素早さ確認見逃し事故が多発

 

天候要員/スイーパー枠

 

霰パを初めて使ったがふぶきによる範囲攻撃と霰による蓄積ダメやたすきつぶしなど思っていたよりもずっと強いと感じた

なによりも1試合で何度も使うふぶきの追加効果が強力すぎる

これで拾った勝ち試合はかなり多い

 

パッチルドン/ウオチルドンのゆきかき解禁で霰パが増えると予想し、ミラー対策でラスターカノンを入れたがほとんど使うことはなかった

(ゆきふらし組の使用率を見るに冠解禁後の霰パは増えていたらしいが…)

 

 

パッチルドン

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道具:きあいのたすき

技 :でんげきくちばし/ふぶき/じだんだ/まもる

備考:A補正ぶっぱ S:霰時最速ファイアロー抜き 残りC振り オシャボ厳選済み(マスボ)

 

スイーパー枠その2

 

実はゆきかき実装前から特性せいでんきで試運転して300位くらいまで上がっていたりする

せいでんきですら強いのだから、素早さ2倍+高火力且つたすきの行動保障は当然強い

f:id:kurodama_san:20201026163621g:plain<せやな

 

それ以上に電気+氷の技範囲の広さがとても強かった

f:id:kurodama_san:20201026163848g:plain<せやせや!

 

でんげきくちばしは言うまでもないが、ふぶきという高火力広範囲なうえ1割で凍る効果付きの技をたすきによる2回行動で撃てたのが勝率を上げられた要素の一つ

まもるは高火力のイメージの高さから狙われやすい点、霰ダメージが稼げる点が優秀でここまでの3つの技は今後基本形になりそう

 

残りのじだんだは氷の通りづらい炎、鋼、ひらいしん対策として入れてみたがパっとしなかった印象

特にひらいしん持ちf:id:kurodama_san:20201026165143g:plainf:id:kurodama_san:20201026165157g:plainf:id:kurodama_san:20201026130433g:plainは地面弱点が多く、でんげきくちばしを無効化された後じだんだの威力が倍になるので間違いなく強い!と思ったがf:id:kurodama_san:20201026165143g:plainf:id:kurodama_san:20201026165157g:plainにはふぶき2回撃った方が安定するしf:id:kurodama_san:20201026130433g:plainには倍じだんだを撃つ前にホネブーメランでたすきを貫通されて沈んだりするのでいまいちだった

こごえるかぜやフリーズドライなど他技も優秀なのでここの枠は要検討

 

パッチラゴンじゃないのではりきりお祈りがないと安心していたら、雨や晴れ下のふぶきを祈りながら撃つ場面があり心臓に悪かった

 

 

 

ガラガラ(アローラの姿)

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道具:ふといほね

技 :サイドチェンジ/フレアドライブ/ポルターガイスト/ホネブーメラン

備考:基本選出で厳しいときに出すポケモン

 

サイドチェンジ枠その2

ナットレイやアーマーガー入り相手の場合f:id:kurodama_san:20201026130438g:plainの代わりに選出する

ナットレイ対策したいけどf:id:kurodama_san:20201026130433g:plainの初手選出が難しい場合は後続に入れる

 

サイドチェンジやほろびのうたなど非常に優れた補助技を使えるが、このポケモンふといほねを持たせると攻撃実数値が290になるらしい

もしかしてナモの実を持たせるより強いんじゃないか?と思い実践に投入してみた

 

ナモの実ガラガラリンク

kurodama-san.hatenablog.com

 

サイドチェンジ後はf:id:kurodama_san:20201026130430g:plainが2回ホウマツしているおかげで相手より早く動けるので上から高火力を押し付けることができる

いわなだれやじしん、だくりゅうなど範囲攻撃がことごとく弱点なので選出はf:id:kurodama_san:20201026130438g:plain優先

 

特性は石頭とひらいしんで悩んだがフレアドライブを多用する点、ひらいしんを忘れてでんげきくちばしを放つ事故が想像できた点から前者を選択した

 

 

ニャヒート

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道具:しんかのきせき

技 :ねっぷう/ねこだまし/おにび/すてゼリフ

備考:威嚇の発動順は一度も見逃さなかった

 

ねこだまし

 

シーズン中旬でよく見かけたジュラルドン+おいかぜファイアローの並びの処理がむずかしかったため、ジュラルドンへデバフをかけられるねこだまし持ちとして採用

タイプ相性によってダイスチルを誘わずダイドラグーンの効果をf:id:kurodama_san:20201026130430g:plainかいりきバサミで受けられるのが強かった

 

ニャヒート自体は無難に強かったのだが、後続の霰組とサイクル向きのニャヒートが噛み合っていなかったのがマイナス点

折角ダイアースで上げた特防をすてゼリフで無駄にしたりこの子だけ自由気ままに立ち回っていた

 

それでもいかく+ねこだまし+優秀な補助技の組み合わせは使いやすく、素早さはいらないからもっと耐久が高かったらなぁ~と思うこともしばしば

 

もしかしたらポケモンは進化前より進化後のほうが強いのかもしれない

 

 

 

 

シーズン11エピソード

 

・オーロンゲにワンダールームされ、特に効果が発揮されないまま試合が終わった

・パッチルドンミラー発生 ダイマされたが弱保が怖くパッチは火力が低いことが分かっているので放置

→火力低いから普通に勝った

・5位の相手を2体凍らせた

・再戦ではないはずの相手に初手サイドチェンジを完全に読まれて負ける

・アシレタンザン偽装ほろびパに遭遇、タンザン→ゴチルゼル引きも想定してキョダイホウマツしたが脱出ボタンモロバレルに引かれてボコボコにされる

アシレタンザン偽装ほろびパに再度遭遇、タンザン→ゴチルゼル引きも想定してキョダイホウマツしたが脱出ボタンモロバレルに引かれてボコボコにされる

人はなぜ忘却してしまうのか…

・純トリルパにウッキウキでトリルふういんしに行ったらはらだいこスピードスワップされる

→サイチェン択を仕掛け続けて運勝ちする

ナットレイのたべのこし回復ターンを稼がれないよう迅速にガラガラを無償交代させるため味方のキングラーにでんげきくちばしを打ち込んだが降参され未遂で済んだ

・最終日深夜に50位まで上げたあと、スクショ撮影のためにカジュアルに参加したらミューツー+霊バドレックス入りの愉快なパーティと遭遇し、凍らせ、切断された 

 

 

結果と総評

 

改めてシーズン11最終55位となりました

 

多くの準伝説が解禁される前の区切りである今シーズンで初めての2桁入りができたのは本当にうれしいです

使用率上位が使えなかった今シリーズはより多くのポケモンにスポットを当てることができ、相手のパーティにも様々なポケモンが組み込まれていたりと自由度の高く楽しいルールでした

 

次シーズンはいよいよ準伝ポケモン解禁!

ポケモンはもちろん、それに伴う新ギミックや環境の変化で注目されだすサポートポケモンなど無限の開拓要素があるのが楽しみです

 

キングラーも次シーズン意外と悪くないんじゃないかなぁ…と思っていたり

ランドロスに強い物理アタッカーなので電気環境とかちき,まけんき,クリアボディさえ何とかすれば或いは…

 

今日から解禁される新たな環境がどう移り変わっていくのかワクワクしますね!

 

 

構築記事は以上となります